Angehende Schulabsolvent:innen experimentieren, wie leicht es ist, nachhaltigen Konsum zu leben und dabei Wasser zu sparen.
Ein Studienprojekt von Marie Hinrichs, Lisa Timm und Dustin Ulrichs
2. Semester, 2022
Betreuende Dozierende: Prof. Claudius Coenen, Martin Haas, Sebastian Haase, Prof. Andrea Krajewski, Steffen Kotschi, Max Pelzer, Dieter Stasch, Tomas Zebis
Interactive Media Design
Das Problem
Angehende Schulabsolvent:innen haben demnächst den Abschluss in der Tasche und gleichzeitig neue Freiheiten. Täglich werden neue Entscheidungen getroffen: „Welche Lebensmittel kaufe ich?“, „Brauche ich einen neuen Pullover?“ oder „Wie kann ich meinen Konsum nachhaltig gestalten?“. Besonders schwierig ist dabei die Einschätzung, ob der eigene Konsum nachhaltig ist. Die erst vor kurzem gewonnene Freiheit kann die Bevölkerung in wasserarmen Regionen in ihrer Freiheit berauben. Der Industrie- und der Landwirtschaftssektor entziehen dem Grundwasserspiegel in wasserarmen Gebieten so viel Wasser, dass Seen oder Flüsse austrocknen, wodurch die Bevölkerung unmittelbar betroffen ist. Die Produktion von Technik, von Lebensmitteln und von Bekleidung verbraucht einen höheren Anteil an Wasser, als Einzelpersonen im Alltag durch das Duschen, das Waschen oder das Bewässern von Gärten verbrauchen. Drop gibt Nutzenden die Chance, einen nachhaltigen Konsum zu erlernen und wirklich Wasser zu sparen.
Das Szenario
Drop ist eine interaktive Simulation, welche mit Hilfe eines Browsers durchlebt werden kann. Nutzende schlüpfen in die Rolle eines Spiel-Charakters, welcher über einen Wasservorrat verfügt. Es werden Alltagssituationen durchlebt, in denen Nutzende Konsumentscheidungen treffen. Bei einer nicht nachhaltigen Einteilung des Wasservorrates beobachten Nutzende, wie sie selbst und ihr Haustier krank werden und sterben, wenn Bedürfnisse, wie Hunger und Durst, durch einen Mangel an Wasser nicht gedeckt werden können. Zimmerpflanzen vertrocknen, wenn diese nicht mehr gegossen werden.
Ein Bewusstsein entwickeln
Nutzende entwickeln ein Bewusstsein für den Wasserverbrauch von Lebensmitteln, Bekleidung und Technik, indem zum Beispiel experimentiert wird, welchen Einfluss Fleischkonsum oder der Kauf von Second-Hand auf den Wasserverbrauch hat. Das Nutzen von Drop beeinflusst das Konsumverhalten im Alltag nachhaltig.
Im Vergleich zu anderen Anwendungen bietet Drop eine realitätsnahe Erfahrung des eigenen Konsumverhaltens und dessen Auswirkung auf den Wasserverbrauch, auf die Nutzenden und auf das Umfeld der Nutzenden.