FakeBusters ist ein AG-Konzept, welches Lehrkräfte dabei unterstützt, Schülern der Mittelstufe Medienkompetenzen zu vermitteln.
Ein Bachelorprojekt von Kim Karn und Isabella Kessler
7. Semester, 2025
Betreut durch: Prof. Tsunemitsu Tanaka und Prof. Andrea Krajewski
Interactive Media Design
Die Ausgangslage
Jugendliche beziehen ihre Informationen vor allem aus Social Media. Plattformen wie TikTok, Instagram oder YouTube sind zentrale Nachrichtenquellen – oft ohne redaktionelle Kontrolle. Dadurch verbreiten sich Desinformationen schnell, da emotionale Inhalte häufiger geteilt und kommentiert werden, unabhängig von ihrem Wahrheitsgehalt. Das führt dazu, dass Jugendliche in einer Informationsflut stehen, in der sich Fakten, Meinungen und gezielte Desinformationen vermischen.
Medienkompetenz ist ein entscheidender Faktor bei der Erkennung von Desinformationen. Wer Algorithmen versteht und Quellen kritisch hinterfragt, bewegt sich sicherer in der digitalen Welt. Doch diese Fähigkeiten werden in der Schule oft nicht ausreichend vermittelt. Es fehlen Lehrkräften häufig das passende Material oder die Zeit, um das Thema ausführlich zu behandeln.
Die Lösung: FakeBusters
FakeBusters ist ein AG-Konzept, das Gamification und interaktive Lernmethoden nutzt, um Schülern spielerisch Medienkompetenz zu vermitteln. Es unterstützt Lehrkräfte dabei, ihre Schüler auf digitale Herausforderungen vorzubereiten und Desinformation kritisch zu hinterfragen. Die AG bietet fertige Unterrichtsmaterialien sowie eine Kombination aus digitalen und analogen Methoden, darunter interaktive Kartenspiele, Rollenspiele und Reflexionsaufgaben.
Über eine webbasierte Plattform erhalten Lehrkräfte Zugriff auf alle Module. Im Vergleich zu herkömmlichen AG-Formaten oder der zeitaufwendigen Suche nach freien Bildungsmaterialien reduziert FakeBusters den Vorbereitungsaufwand erheblich. Durch spielerische Ansätze werden Neugier, Teamarbeit und kritisches Denken gefördert, sodass Lernen zu einer motivierenden und nachhaltigen Erfahrung wird.
Der Prototyp
FakeBusters wurde als AG-Konzept entwickelt, das sich an den Bedürfnissen von Schülern und Lehrkräften orientiert. Lehrkräfte erhalten Zugriff auf eine Online-Plattform, über die sie alle Materialien herunterladen und individuell anpassen können. Die Module sind so gestaltet, dass sie ohne großen Vorbereitungsaufwand durchgeführt werden können. Die Schüler wählen Themen aus, die sie besonders interessieren, und erarbeiten diese spielerisch in kleinen Gruppen.
AG-Plattform
Die AG-Plattform bietet Lehrkräften über einen Lizenzschlüssel Zugang zu einer Vielzahl von Funktionen und Materialien. Nach der Registrierung können sie auf digitale Materialien zugreifen und analoge Materialien bestellen oder bei Bedarf zurücksenden. Ein zentrales Feature ist die Abstimmungsseite, auf die Schüler Einfluss auf die Themenwahl der AG nehmen können. In der Modulübersicht sind alle Module sowie deren digitale Materialien einsehbar. Ein Feedback-Formular ermöglicht es Lehrkräften, jederzeit Rückmeldungen zu geben, und das Begriffs-Wiki bietet eine umfassende Sammlung von Begriffen aus den Modulen, die bei Bedarf angepasst werden kann.
Digitale Materialien
Die digitalen Materialien umfassen Handouts, Ablaufpläne, Anleitungen und Arbeitsblätter. Die Lehrkraft hat Zugang zu allen Materialien und kann sie bei Bedarf ausdrucken und an die Schüler oder Eltern weitergeben. Jedes Thema verfügt mindestens über einen Ablaufplan, meistens jedoch auch über Handouts und Arbeitsblätter mit verschiedenen Aufgabenstellungen.
Analoge Materialien
In einigen Themen haben wir Gamification-Elemente eingesetzt und passende Spiele oder kreative Aufgaben entwickelt, um die Inhalte spielerisch und interaktiv zu vermitteln. Dadurch kann sich das gelernte Wissen festigen und der Spaß an der AG wird gewährleistet. Wichtig war uns dabei, dass die Schüler nicht einfach nur ein Spiel spielen, sondern dass ein klarer Bezug zu dem jeweiligen Modul hergestellt wird und sie selbst aktiv werden können.
Beispiel: Macht der Meinung
Beim Thema „Wie beeinflusst Desinformation die öffentliche Meinung?“ steht das Rollenspiel “Macht der Meinung” im Fokus. Die Schüler schlüpfen in die Rollen von Politikern, Journalisten, Influencern oder Bürgern. Durch Diskussionen in Gruppen analysieren sie, wie ihre Rolle auf Desinformation reagiert oder handelt. Dadurch lernen sie, sich in eine andere Perspektive hineinzuversetzen und erleben, wie Meinungen geformt, beeinflusst oder manipuliert werden können.
Beispiel: Fake oder Fakt?
„Fake oder Fakt?“ steht im Mittelpunkt des Themas „Wie entlarve ich Fake News?“ und soll den Schülern auf spielerische Weise helfen, Fake News zu erkennen. Das Spiel basiert auf den Prinzipien des bekannten Gesellschaftsspiels Werwolf, wurde jedoch speziell auf das Thema Fake News zugeschnitten. Durch dieses interaktive Spiel lernen die Schüler, Manipulationen zu erkennen, Informationen kritisch zu hinterfragen und bewusster mit Nachrichten umzugehen.