Diese interaktive Installation richtet sich an Senioren, die sich aktiv am digitalen Leben beteiligen möchten.
Ein Bachelorprojekt von Simone Haas und Lara Pujol
7. Semester, 2019
BetreuerInnen: Prof. Andrea Krajewski, Prof. Claudius Coenen, Prof. Dr. Thomas Pleil
Interactive Media Design
Was?
Im heutigen digitalen Zeitalter werden 85% der Fotos mit dem Smartphone aufgenommen[1]. Weltweit werden täglich allein auf WhatsApp fast 5 Milliarden Fotos verschickt[2]. Trotzdem ist es für einige Menschen immer noch kompliziert, Nachrichten oder Fotos auf dem Smartphone anzuschauen und zu versenden. Dadurch können sie an digitaler Kommunikation nicht teilhaben und werden von ihren sozialen Kontakten isoliert.
Das Konzept richtet sich an Senioren, die sich aktiv am digitalen Leben beteiligen möchten. Die vorhandenen Informationsangebote im Umgang mit dem Smartphone sprechen die Zielgruppe nur unzureichend an. Senioren trauen sich die Bedienung der Geräte nicht zu und benutzen sie nicht häufig genug, damit ein Übungseffekt entsteht. Fachwörter und Interaktionen mit dem Smartphone sind für sie komplex und unverständlich. Für sie ist die individuelle Betreuung und das Lernen im eigenen Tempo wichtig und notwendig. Hierbei hilft eine Installation, abstrakte Prozesse verständlich und greifbar zu machen.
[1] de.statista.com/infografik/10908/weltweit-gemachte-fotos/
[2] de.statista.com/statistik/daten/studie/732434/umfrage/taeglich-via-whatsapp-versendete-nachrichten-fotos-und-videos/
Wie?
Die Installation animiert dazu, mit dem Smartphone aufgenommene Fotos zu versenden. Sie lädt zum Ausprobieren ein, indem sie Leinwand und Spielfläche bietet.
Im Rahmen einer sozial-kooperativen Veranstaltung wird unter persönlicher Betreuung gemeinsam geübt und ausprobiert. Die Teilnehmer lernen mit ihrem Smartphone Fotos aufzunehmen und mittels E-Mail oder WhatsApp zu verschicken. Hierbei bietet die Installation eine Schnittstelle zur analogen Welt: Die Fotos werden an einen Kontakt namens Dagmar Digital verschickt. Dagmar Digital ist eine fiktive Person, verkörpert durch eine Schaufensterpuppe. Die Schaufensterpuppe zeigt als analoge Repräsentation dieses Kontaktes die Inhalte der Fotos an. Ihre Oberfläche wird durch Projection Mapping mit unterschiedlichen Motiven gestaltet. Dadurch entsteht ein direktes Feedback zu der unsichtbaren digitalen Interaktion. Durch diese spielerische Herangehensweise findet das Lernen über kreative Wege statt.
Freude und Spaß schaffen positive emotionale Verknüpfung im Umgang mit dem Smartphone.
Anfängliche Unsicherheit wandelt sich in erfolgreiches Teilnehmen an der digitalen Kommunikation.
Interesse geweckt? Die gesamte Bachelorarbeit steht als Download zur Verfügung.