Kreo ist ein Spiel, dass die Naturverbundenheit des Menschen stärkt und so den Artenerhalt unterstützt.
Bachelorarbeit von Thamar Vainstain
7. Semester, 2018
Betreuende Dozenten: Prof. Claudius Coenen, Andreas Schindler
Interactive Media Design
Das Projekt “Kreo” setzt seinen Schwerpunkt vorrangig darauf, den Menschen der Natur näher zu bringen und die Beziehung zu dieser zu stärken. Mit dem Leitsatz
“With knowing comes caring, with caring comes change.” (Manuel Bustelo, Taucher & Naturschützer)
baut es darauf, dass die Beziehung zwischen dem Mensch und der ihn lokal umgebenden Natur gestärkt werden kann, wenn er sich mit dieser auseinandersetzt, sie kennen lernt. Aus dieser Bekanntschaft entsteht dann Interesse und Sorge um das bekannte. Die Hauptintention von Kreo ist es, den Spieler gemeinsam mit anderen dazu aufzufordern, sich in der heimischen Natur zu bewegen, und diese auch bewusster zu Beobachten. Für das Aufbauen von Nähe zur Natur ist eine längerfristige Nutzung des Spiels notwendig.
Aus diesem Grund soll das Spielerlebnis nicht auf die Ausflüge ins Freie beschränkt bleiben, sondern auch Zuhause oder Unterwegs nutzbar sein. Des Weiteren kann weiteres Wissen über die Tiere und Pflanzen erlangt werden, ohne dass dieses Ziel im Mittelpunkt des Spiels steht, oder aktiv vom Spieler verfolgt wird. Da ein ständiges und flächendeckendes Monitoring, also Beobachten, der Tiere die Maßnahmen, die zu ihrem Schutz getroffen werden können, verbessert, sollen die Beobachtungen, die die Spieler während des Spiel Erlebnisses machen, aufbereitet und weitergeleitet werden, sodass sie dem Naturschutz direkt zu gute kommen. Diese Tatsache soll offen und Positiv an den Spieler kommuniziert wird, damit er sich darüber bewusst wird, dass auch seine kleinen Handlungen eine Bedeutung haben, und dadurch Motiviert wird.
Das Sammeln
Kreo besteht aus zwei Teilen, dem Sammeln, bei dem man versucht in der Natur Lebewesen zu entdecken und zu fotografieren, und dem Spielen, wo man diese Lebewesen dann als Spielkarte einsetzen kann. Zu Beginn wird ein Übungsdeck bereitgestellt, doch um auch später noch Spielen zu können, und möglichst auch ein besonderes, exotisches Deck zu haben, muss man also zuerst Sammeln gehen. Eine Karte erhält man, wenn man ein Tier oder eine Pflanze fotografiert, und die Software in der Lage ist das fotografierte Motiv zu erkennen und zuzuordnen. Auf einer Sammelkarte sind verschiedene Merkmale des Lebewesens vermerkt, die für das spätere Spiel noch eine Rolle spielen. Dazu gehört die Art des Tiers, das Futter, aber auch die Fressfeinde des Tiers, und eine Zahl, die den späteren “Stärke”-Wert des Lebewesens darstellt. Anhand der Farbe der Spielkarte kann die Seltenheit des Lebewesens erkannt werden. Desweiteren wird das Foto, dass zur der Spieler zur Erkennung gemacht hat als Hauptbild für Kreo eingesetzt. Die bereits gesammelten Karten können über das Menü im Reiter “Sammlung” eingesehen und zu Spieldecks zusammengefügt werden. Hierfür kann ein vorhandenes Deck ausgewählt, oder ein neues erstellt werden. In dieses werden die Karten per drag and drop eingefügt. Eine Karte kann in mehreren Decks benutzt werden. Nach der korrekten Erkennung eines Lebewesens zeichnet Kreo noch den aktuellen Standort und die aktuelle Uhrzeit auf. Diese Daten sollen an die Naturschutzseite Naturgucker.de übermittelt werden, und so der Erforschung und der Beobachtung der Tiere Beitragen. Eine Partnerschaft zwischen dem Naturgucker und Kreo nutzt beiden Partnern und bildet einen wichtigen Aspekt für das Projekt.
Das Spiel
Zum Spielen des Spiels sind Sammelkarten notwendig. Wie man diese erhält, siehe “Das Sammeln”. Wenn man genügend Sammelkarten gesammelt hat, um ein Deck zu erstellen (min.15), kann man mit dem Spielen beginnen. Bei Kreo handelt es sich um ein Stichspiel, was bedeutet, dass eine Partie aus mehreren, in diesem Fall 10, Spielrunden besteht. Jeder Spieler erhält 15 Karten aus seinem gewählten Deck, die restlichen Karten werden gemeinsam mit denen der anderen Mitspieler in einen Stapel gemischt. Außerdem wird jedem Spieler zu beginn der Partie eine Anzahl an Stichen mitgeteilt. Zu beginn einer Spielrunde wird vom gemeinsamen Stapel eine Karte aufgedeckt und in die Mitte gelegt. Nun können die Spieler Karten legen, um den Stich zu erhalten, oder nicht, je nachdem was ihr Ziel ist. Die Karte mit dem höchsten Spielwert erhält den Stich. Der Spielwert einer Karte kann erhöht werden, indem man eine zweite Karte dazu spielt, die auf dem Ernährungsplan der Hauptkarte steht. Dadurch erhält die Hauptkarte ⅓ des Wertes der dazu gespielten Karte. Jeder Spieler darf die in der Mitte liegende Karte mit seinen eigenen Karten kombinieren, es spielt dabei keine Rolle, ob sie als Hauptkarte oder als Ergänzungskarte verwendet wird. Hat der Spieler genau die geforderte Anzahl an Stichen erhalten, gewinnt er die Partie. Jeder Spieler erhält am Ende einer Partie eine zufällig ausgeloste Spielkarte. Wurde die Partie gewonnen, so wird die Karte aus allen Seltenheitsgraden gewählt, wurde sie verloren, so wird lediglich aus Karten von sehr häufig bis normal gelost.