PayWell ist eine interaktive Mitmachausstellung, die auf spielerische Art ein Bewusstsein für das eigene Verhalten bei digitalen Transaktionen schafft.
Ein Studienprojekt von Manuel Dathe, Jonathan Mader, Marco Müller, Aylin Özdemir und Virginia Schäfer.
6. Semester, 2020
Betreuende Dozenten: Prof. Claudius Coenen, Christoph Diederichs, Andreas Schindler, Peter Bihr, David Brüll, Meghan Kane, Prof. Andrea Krajewski, David Morasz, Prof. Garrit Schaap und Ingo Schäfer
Interactive Media Design
Heutzutage findet ein Großteil des Lebens digital statt.
So auch immer häufiger der Bezahlvorgang während des Einkaufens. Von Kreditkarten zu E-Wallets und weiteren kontaktlosen Zahlmöglichkeiten – sie machen das Kaufen bequem und einfach. So ist mit ein paar Klicks alles schnell bezahlt. Das kann jedoch leicht dazu führen, dass der
Überblick über die eigenen Ausgaben verloren geht und am
Ende des Monats mehr ausgegeben wurde als erwartet.
Dann stellt sich oft die Frage, wieso so viel Geld ausgegeben wurde und wie es dazu kommen konnte. Das Wertgefühl über das eigene Geld verändert sich und geht verloren, da das direkte Feedback aus dem Geldbeutel nicht mehr zur Verfügung steht. Das kann zu einem potenziellen Überkonsum führen.
PayWell unterstützt durch seinen spielerischen Kontext die Ausstellungsbesuchenden, ein besseres Verständnis für ihr Kaufverhalten beim digitalen Bezahlvorgang aufzubauen.
Das bessere Verständnis wird aufgebaut, indem die Besuchenden mit der Umgebung interagieren und die Umgebung auf jeden Kauf, den sie tätigen reagiert.
Der Verständnistransfer läuft so optimal durch die Interaktionen zwischen der Umgebung und den Besuchenden ab.
Die Besuchenden schlüpfen während der Ausstellung in eine Rolle, die sie bei Betreten der Ausstellung bekommen
(die sogenannte Persona). Diese hat eigene Bedürfnisse
und Verpflichtungen, aus denen sich der sogenannte
Wellbeing Score zusammensetzt.
Dieser vermittelt den Besuchenden, wie gut sich die Persona
mit den eingekauften Produkten fühlt.
Zu einer Persona bekommen die Besuchenden eine Karte, auf der Guthaben vorhanden ist, welches an dem Einkommen der Persona angelehnt ist. Den Besuchenden ist es so möglich, eine Vorstellung von dem Guthaben auf der Karte zu haben.
Im Inneren ist die Ausstellung einem Shop angelehnt, der sich aus verschiedenen Stationen zusammensetzt, die aus Regalen mit Einkaufsprodukten bestehen.
Das Wohlbefinden (Wellbeing Score) der Persona wird durch die eingekauften Produkte jedes Mal beeinflusst und verändert sich entsprechend. Die Umgebung reagiert durch visuelles und auditives Feedback auf diese Veränderungen. Es ist also wichtig, dass die Besuchenden darauf achten, dass der Wellbeing Score und das Guthaben auf der Karte richtig balanciert ist.
Die Besuchenden erwartet am Ende des Ausstellungsraums eine Kasse, welche Feedback zu ihrem Einkaufsverhalten gibt.
Eine ausgedruckte Quittung mit personalisiertem Feedback und einem Gutschein für eine persönliche Beratung, bekommen die Besuchenden nach dem Ausstellungserlebnis ausgegeben.