Wunderland ist eine neue Freizeitattraktion, welche, abhängig von den Entscheidungen und dem Verhalten des Besuchers, ein individuelles Erlebnis schafft.
Ein Studienprojekt von Robin Bittlinger, Jasmin Grode, Matej Mali, Sebastian Schuchman und Géraldine Ulrichs
6. Semester, 2018
Betreuende Dozenten: Claudius Coenen, Christoph Diederichs, Martin Haas, Andreas Schindler und Tsune Tanaka
Interactive Media Design
Wunderland ist eine interaktive Freizeitattraktion, in welcher der Besucher durch sein Verhalten die Story mit der Thematik „Alice im Wunderland“ beeinflusst. Er muss jedoch auf der Hut sein, denn vielleicht muss er sich von gewohnten Denkmustern lösen, um als Held aus der Story zu gehen. Die Grundidee besteht darin, eine Freizeitattraktion zu erschaffen, der es gelingt, durch Storytelling und Storydoing (Rosemarie Ryan: „The common goal is less about creating communications and more about creating experiences that people can participate in and share with others.“ Forget Storytelling, Try Storydoing, AUG 27. 2014, inc.com) festgefahrene Denkstrukturen des Nutzers zu erweitern.
Damit steht die Attraktion im Gegensatz zu normalen Attraktionen, bei denen passiver Konsum und Massenabfertigung auf der Tagesordnung stehen. Im Wunderland sind Nutzer die Helden der Geschichte und erleben, sowohl in einer Gruppe als auch auf sich allein gestellt, eine klassische Heldenreise. Durch die Entscheidungen jedes einzelnen Teilnehmers wird der Geschichtsverlauf verändert.
Erfolg haben die Helden, die es schaffen, sich vom gewöhnlichen Denken zu lösen und über den Tellerrand hinausschauen.
Thematisch befinden sich die Nutzer im Universum des Buches „Alice’s Adventures in Wonderland“ (1865, Lewis Carroll), denn in dieser Welt ist nichts, was es ist und alles ist, was nicht ist:
„If I had a world of my own, everything would be nonsense. Nothing would be what it is, because everything would be what it isn’t. And contrary wise, what is, it wouldn’t be. And what it wouldn’t be, it would.”(Lewis Carroll, Alice’s Adventures in Wonderland & Through the Looking-Glass).
Das Motto lautet: Die Helden gegen die Umgebung. Denn die Umgebung versucht den Nutzer zu täuschen und auf die Probe zu stellen. Trotzdem muss es der Nutzer schaffen als Held die Geschichte zu verlassen. So wird zum Beispiel schon kurz nach Beginn der Geschichte die Gruppe getrennt und jeder muss seine individuelle Erfahrung machen, bevor er zurück zur Gruppe kommt.
Die gewählte Ziel- beziehungsweise Nutzergruppe findet man auf Jahrmärkten, Freizeitparks, Festen der Stadt oder bei anderen Freizeitaktivitäten. Sie ist was demografische Daten angeht ziemlich weit gefächert. Ausschließlich Kinder unter zwölf Jahren und Menschen mit geistigen oder körperlichen Beeinträchtigungen sind nicht für die Benutzung der Attraktion geeignet. Auch bei Überempfindlichkeit gegenüber starken Informationsfluten ist von einer Nutzung abzusehen.
Die Anwendung richtet sich vor allem an Menschen,
welche ein starkes Bedürfnis nach Spaß haben und einfach mal vom Alltag abschalten möchten.
Bei den Nutzern der Anwendung wird Begeisterungsfähigkeit für Innovationen vorausgesetzt. Auch wenn sich die Zielgruppe nicht durch eine Affinität zur Technik auszeichnet, verfügt sie über eine Offenheit für Phantastisches.
Außerdem mag sie Herausforderungen und Rätsel.
Vom 11. bis zum 13.07.2017 fand die Interactive Future (IF) in Darmstadt statt. Dort hatten die Besucher die Möglichkeit Wunderland hautnah zu erleben und einen ersten Eindruck der Freizeitattraktion bekommen. Die Attraktion war dort in einem Raum mit den Maßen 2m x 2m x 3m zu finden.
Von Außen wirkte ein großer Wunderland Schriftzug einladend auf die Besucher und vor der eigentlichen Attraktion gab es eine Art Showroom. In diesem hatte der Besucher die Möglichkeit den Trailer zu schauen und durch eine erste mystische Wunderland-Atmosphäre wird er bereits in Stimmung zu kommen.
Als die Attraktion betreten werden konnte,
musste der Besucher erstmal durch einen Eingang, bestehend aus Lianen, hindurchtrften.
Die Attraktion selbst war im Inneren eher dunkel gehalten und man tauchte durch die bemalten Umgebung und die fluoreszierenden Farben in eine andere Welt ein. Mit Schwarzlichtfarbe bemalte Wände, Pflanzen und Rindenmulch war zu sehen.
Der erste Gedanke war „Die Höhle des Löwen“ umzusetzten, da dieser Part der Attraktion Teamwork stärkt und den Gamecharakter der Anwendung hervorhebt. Auch auf die Zielgruppen welche sich hauptsächlich aus „Kind im Erwachsenen“ und „Gruppenmensch“ zusammensetzen passt das gut, da durch visuelle Effekte und ein phantastisches Setting sowie das Verleihen von Superkräften durch die errungenen Gegenstände ein passendes Umfeld geschaffen wird. Das Team hat sich dagegen entschieden, da elementare Kernpunkte des Konzeptes wie die Heldenreise zum Beispiel in diesem Part alleine nicht erfüllt werden.
Relevant für die Entscheidung, welche Geschichte ausgearbeitet wird, ist welches Kapitel die Kernpunkte des Konzeptes, nämlich das Hinterfragen von Denkstrukturen und die individuelle Erfahrung, am besten widerspiegelt.
Da der zweite Teil – die unerwartete Begegnung – durch die verschiedenen Entscheidungsoptionen am meisten Individualität bietet, wird dieser Part gewählt. Es gibt konzeptionell fünf verschiedene, unerwartete Begegnungen und Charaktere: Die Maus, die Eierköpfe, der Hutmacher, der Flamingo und zuletzt die Raupe. Hinsichtlich der technischen Umsetzungs wurde das Szenario mit der Raupe für am realistischsten für die prototypische Realisierung eingeschätzt.
Da sich die Geschichte auf der Ausstellung nicht im geschichtlichen Gesamtkontext befindet, wurden Änderungen getroffen, um die Erfahrung runder zu gestalten.
Sehen Sie sich Wunderland von Innen an: