Semesterprojekte
Ob im ersten Projekt Ernährung über Gesundheit bis hin zum Lernen in erweiterten Realitäten. Der Sommer hat die IMD-Studierenden auf jeden Fall gefordert.
Projekte des zweiten Semesters
Ernährung
Im zweiten Semester ging es um die Fragestellung: Wie kann man mit interaktiven Medien die Ernährung von Menschen unterstützen? Diese Frage war verbunden mit der Aufgabe, User (Experience) Research ins Zentrum der Konzeption und Gestaltung zu stellen. Aus diesem Grund wurde das Projekt von einem Usability/UX-Seminar begleitet.
Die Herausforderung im zweiten Semester besteht daraus, erstmalig ein komplexes Projekt im Team von A bis Z mit einem vorzeigbaren Ergebnis zu durchleben. Zum Projekt gehören die Recherche genauso, wie die Entwicklung eines nutzerbezogenen aber auch wirtschaftlich sinnvollen Konzepts.
Erst nach dem offiziellen Greenlighting des Konzepts von allen Coaches kann es weiter gehen. Dann folgen die Entwürfe für UX und UI-Design einer Web-Anwendung. Die Annäherung erfolgt durch die Entwicklung des Charakters der Anwendung, über die Gestaltung von Interaktionen und Handlungen bis hin zu audiovisuellen Stimmungen. Dies alles mündet in einen Gestaltungsguide für die Anwendung, die für das Projekt in den wichtigsten Handlungspfaden ausgestaltet wird. Darüber hinaus wird eine begleitende Dokumentation formuliert und gestaltet. Steht der Proof of Concept, wird ein Produktvideo konzipiert und gedreht, das gemeinsam mit den wichtigsten Fakten in einen Artikel auf der Studiengangsseite fließt. Zu guter Letzt werden die Ergebnisse auf der Werkschau des Studiengangs präsentiert.
Buddy
Eine Desktop-Anwendung, die gesunde Ernährungsroutinen ganz simpel macht.
Nutrilife
Nutrilife ist eine Anwendung, die Menschen in der Midlife-Crisis, die Schwierigkeiten haben sich gesund zu ernähren, Motivation und Ermutigung bietet.
eco bubble
Du bist überfordert mit dem Klimawandel? „eco bubble“ hilft dir dabei, deine Ernährung und deinen Lebensstil gesünder und klimafreundlicher zu gestalten
Locally
Locally bietet Stadtbewohnern mit wenig Zeit die Möglichkeit, nach der Arbeit einen Markt zu besuchen, dort einzukaufen und den Abend zu genießen.
Projekte des vierten Semesters
Gesundheit
Das vierte Semester beschäftigte sich mit der Fragestellung, wie man in vernetzten, smarten Umgebungen die Gesundheit von Menschen unterstützen kann. Ausgangspunkt war die wissenschaftliche Untersuchung einer Fragestellung aus dem Gebiet der Gesundheit. Hieraus wurde sodann eine abstrahierte Projekt-Fragestellung entwickelt.
Studierende mit kompatiblen Fragestellungen arbeiteten dann im nächsten Schritt in den Feldern mit Gemeinsamkeiten zusammen, entwickelten aber jeweils eigene Lösungsperspektiven. Das Projekt wurde vom Seminar Physical Computing begleitet.
Die Herausforderung im vierten Semester besteht zum einen aus der Verschiebung der gestalterischen Perspektive vom Bildschirm in eine vernetzte Lebensumgebung. Hiermit verbunden ist die Auseinandersetzung mit dem dreidimensionalen Objekt als Objekt der Gestaltung.
Zum anderen wird ein höheres Abstraktionsvermögen gefordert. Eine Problemstellungen wird nicht sofort auf mögliche einfache Lösungen abgeklopft, sondern zunächst abstrahiert, um sie durch die Verallgemeinerung zu größeren, komplexeren Fragestellungen hochzuschrauben. Neu ist hier auch, dass Teams zwar zusammen an gemeinsamen Problemen arbeiten, jede Person für sich jedoch eigene Lösungen ansteuert.
Habit – Unterstützung der eigenen Therapie
Tracking-Armband und interaktives Tagebuch als Unterstützung für eine Behandlung auf Medikamentenbasis.
Wie bewegt man Menschen dazu zu helfen?
Wie leisten Menschen Hilfe? Was sind die Hindernisse, die sie überwinden müssen? Wie können wir Hilfeleistung fordern und unterstützen?
CareFlow und Docspeak
Stressfreies Arbeiten in medizinischen Einrichtungen durch vollständige Automatisierung der Dokumentation – das ist mit unseren Produktsystemen möglich.
ShareIff und Moveo
Wie können Nutzende bei Verhaltensänderungen unterstützt werden, um ihre Gesundheit zu fördern?
Perio und Vitrack
Anhängen, Gesundheit messen und Behandlung unterstützen.
StepScore und Buddy
Die Projekte StepScore und Buddy widmen sich der Fragestellung, wie Motivation zu körperlicher Aktivität aufrecht erhalten werden kann.
Projekte des sechsten Semesters
Im erweiterten Raum Unfassbares lernen
(Kooperation mit Honda R&D Deutschland GmbH)
Wie kann man Menschen bewegen, neue Erfahrungen zu sammeln und wie kann der (digital) erweiterte Raum sie dabei unterstützen? Diese Frage wurde dem sechsten Semester unter Beteiligung des Partners Honda gestellt. Begleitet wurde das Projekt vom Seminar von einem Unity-Seminar.
Ausgehend von individuellen wissenschaftlichen Fragestellungen erarbeiteten die Teams jeweils eine gemeinsame Projekt-Fragestellung, die dann mit dem Lösungsvorschlag beantwortet werden musste.
Die Herausforderung in diesem Semester ist es, zum einen komplexe Erlebnisse zu gestalten, die in diesem Fall kompatibel mit der Marke Honda waren.
Zum anderen sollte der Begriff des erweiterten Lebensumfeldes exploriert werden. Was kann man alles darunter verstehen? Welche Möglichkeiten bieten Technologien wie virtuelle und/oder ergänzte Realität? Kann man Realität nicht auch ganz anders erweitern?
Zu guter Letzt sollte die erweiterte Umgebung Nutzenden eine Lern-Unterstützung bieten.
Yuri
Ein empathischer KI-Assistent, der in (teil-)autonome Fahrzeuge implementiert wird und den Nutzenden in emotional überfordernden Situationen unterstützt.
BuiltUp
Teammitglieder dabei unterstützen, ihre komplexen Gedanken mit Bausteinen zu visualisieren.
SYNAPTIVE
ist eine immersive Lernanwendung, die Fahrlernende mit Virtual Reality und Mnemotechniken beim Lernen von Theorieinhalten unterstützt
CommuniX
Kommunikation ist komplex. Umso wichtiger ist es, früh zu lernen, sich an ihre immer neuen Herausforderungen anzupassen. Hierbei hilft CommuniX, das Lernspiel für Teamkommunikation.
Whispers
Höre die Stadt neu!